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Unity Shader学习笔记(3)Unity Shader模板、结构、形式
SubShader之Pass
SubShader 有3种方式使用Pass
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Pass : 创建一个新的“渲染通道”
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UsePass : 引用已经存在的“渲染通道”, 直接使用别的Shader的Pass块。在使用时必须使用大写形式如:UsePass “MyShader/MYPASSNAME”
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GrabPass : 抓取屏幕,并将结果存储到一张纹理中,用于后序的Pass处理。
UsePass
Float 类型换成Range(min, max)就可以在材质球上显示滑块
SubShader { // UsePass : 引用已经存在的“渲染通道”, 直接使用别的Shader的Pass块。在使用时必须使用大写形式如:UsePass "MyShader/MYPASSNAME" UsePass "Reflective/Bumped Unlit/BASE" Pass { Name "MyPassName" Blend One One SetTexture [_MainTex] { combine texture } } }
GrabPass
Shader "GrabPassInvert" { SubShader { // Draw ourselves after all opaque geometry // 画出所有不透明的几何图形 Tags { "Queue" = "Transparent" } // Grab the screen behind the object into _BackgroundTexture // 抓住物体后面的屏幕 _BackgroundTexture GrabPass { "_BackgroundTexture" } // Render the object with the texture generated above, and invert the colors // 使用上面生成的纹理渲染对象,并反转颜色 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 grabPos : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata_base v) { v2f o; // use UnityObjectToClipPos from UnityCG.cginc to calculate // the clip-space of the vertex o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // use ComputeGrabScreenPos function from UnityCG.cginc // to get the correct texture coordinate o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos); return o; } sampler2D _BackgroundTexture; half4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 bgcolor = tex2Dproj(_BackgroundTexture, i.grabPos); return 1 - bgcolor; } ENDCG } } }