博客
- 全系列Unity4.x.x到2017.1.1破解Win&Mac!最新
- Lua入门系列
- 云风的 BLOG
- 云风的个人空间 : 开发笔记
- unity开发经验
- 腾讯GAD 程序文章
- Kenshin Cui's Blog (IOS)
- TheCodeWay (图形算法)
- 逆时针の风 (线程、Stream)
- Jim's GameDev Blog (GPUSkinning, 收藏)
- Gu Lu's Blog (优化)
- Candycat Blog csdn (Shader)
- Candycat Blog github (Shader)
- 豆腐脑我只认咸的 (游戏架构设计, 游戏开发笔记)
- 一个壮族小伙的技术博客 (网络游戏服务器构架设计)
- 陆泽西 (Jesse Lu) (Unity,Unity3DAIBehaviorTree)
- 葱烧烙饼的博客 (Unity,Unity异常)
- 慕容小匹夫 (Unity, C#)
- OneV's Den(Unity, ios)
- 凉鞋(Unity框架搭建)
- IT周见智(Http Socket Server, TCP UDP, .Net开发笔记, 依赖倒置, 函数绘制)
- 晓峰(Html5 Socket, Web Server)
- Cxihu田树东的游戏开发备忘录( Socket, C#, Unity)
- skywind( 同步, 算法, AI)
工具
设计模式
架构设计
服务器架构设计
UI架构设计
技能框架设计
战场框架设计
AI
寻路
网络库
同步
- 帧同步实例 Lockstep
- 帧同步实例 Lockstep 英文文档
- 手游帧同步的研究
- 帧同步在竞技类网络游戏中的应用
- 动作手游实时PVP帧同步方案(客户端)
- 1500 Archers on a 28.8: Network Programming in Age of Empires and Beyond
- Unity 3d 帧同步
- Unity 3d 帧同步 服务端
- Unity 3d 帧同步 客户端
- [半闲之人] 使用UGUI实现虚拟摇杆【项目示例]
- [半闲之人] 通过Zxing生成和识别二维码
- 再谈网游同步技术:实时动作游戏同步方式和传输协议选择
- 帧间同步模式:《帧锁定同步算法》(2007)
- 玩法规避模式:《网络游戏同步法则》(2005)
- 预测插值模式:《影子跟随算法》(2007)
- Unity3D客户端实时同步技术 网格
- Unity3D 多人网络游戏-客户端于服务器的同步 Unity Network Demo
- unity3d network 批量同步(插值平滑)子物体位置和旋转
- 位置同步策略
- MOBA游戏里的网络同步技术 -- Unite2017陈实分享
- 网络同步和卡顿有多要命? 李东旭分享《球球大作战客户端优化经验分享》
- 游戏编程干货:游戏技能系统全解析 </ul> </div>
- Unity UI 优化总结
- Unity性能优化学习资源汇总
- 挖掘手机硬件的潜力 -- 张黎明:《Unity企业级支持案例与分析》
- Unity 5.6+版本中GPU Instance 研发实操 -- 来自 Unity 研发大牛姚霄凌
- Transform优化,性能超乎想象 -- 《ScriptableObject提高开发效率》 - Unite2017-Ian Dundore分享
- Vulkan in Unity -- Unite2017 ARM 李陈鲁
- UWA六月直播季第二弹之Unity引擎渲染效率全解析
- UWA直播:拒绝盲目,一小时教你如何精准优化游戏的性能!
- UWA直播_Unity游戏的代码堆内存优化
- UWA直播_Unity游戏的代码堆内存优化
- 性能诊断一对一