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  1. Mono脚本中存在OnGUI()函数,只要挂载在场景运行,就会有repaint的GC
  2. 检查Mesh的Read/Write Enabled是否开启

开启Read/Write Enabled一般是用于运行时修改Mesh的顶点数据,开启这个选项会导致Mesh的内存占用翻倍。因此如果项目中不需要在运行时修改这些Mesh数据的话,建议把这个选项关闭。除了需要脚本中访问的网格,作为网格碰撞器中的网格,脚本中用StaticBatchingUtility.Combine静态合批的网格,以及粒子系统发射的网格之外,其它模型建议不要勾选此项 ,否则会在内存也保留一份网格实例占用内存。

开启纹理导入设置中 Read/Write Enabled,纹理在传到GPU之后,CPU端的数据也会一直保留在内存中。因为在移动端显存共享内存,会导致内存占用加倍。因此需要注意是否有需要在CPU端访问的纹理,比如:需要通过脚本获取纹理像素的情况下,就要开启纹理导入设置中的 Read/Write Enabled。

  1. 检查Animation Type有没有设置成None

Unity默认的Animation Type是Generic,对包含动画数据的FBX文件是适用这个选项的。但是如果FBX文件中没有包含动画数据,而只是普通静态Mesh的话,设置为Generic会导致引擎自动为这个Mesh的GameObject添加一个Animator组件,导致不必要的消耗。因此对于不包含动画数据的模型文件,建议把这个选项设置为None。

  1. 检查Generate Mipmaps选项有没有开启

对3D物体,关闭Mipmap会导致远处的纹理有闪烁感,而且渲染性能较低,因此建议开启3D物体上纹理的Mipmap。开启Mipmap的缺点是会导致纹理的内存占用更大。对2D物体,Mipmap并不会导致闪烁和性能问题,所以建议关闭2D以及UI纹理上的Mipmap选项。

  1. 在Animation页面检查动画的帧率,一般30FPS足够满足大部分游戏的效果,如果发现有制作成60FPS的,建议美术重新制作成30FPS
  2. 模型导入设置[Rig]选项页中Optimize GameObject没有勾选

建议开启Optimize GameObject,这个选项可以把SceneManager中用于skinning的节点都去除,节省了场景节点树更新以及查询的CPU消耗,对于需要做挂点的节点可以添加到例外列表中。

  1. 使用第三方音频插件时禁用Unity内置音频

不需要使用Unity内置音频模块的时候,建议Editor中通过勾选Edit->Project Settings->Audio->Disable Unity Audio来完全禁用FMOD模块,避免不必要的CPU消耗。

  1. 脚本中大量Object的判等操作

建议改为用InstanceID来判断即Object. GetInstanceID,运行期间保证唯一。 因为Object的判等还有额外的耗时操作,而Int类型的判等就非常快速了。同理,使用Object作为key的数据结构也建议改用InstanceID做key。

  1. 通过设置camera的cullingMask做层级距离剔除,减少gpu压力
  2. Mesh减少顶点数,Mesh如果不需要tagent,uv2,uv3等等记得删掉
  3. 带A通道的图与不带A通道的图分开,不然利用率太低
  4. 删除不必要的UI节点、动画组件及资源
  5. 减少Rebuild的频率,将动态UI元素(频繁改变例如顶点、alpha、坐标和大小等的元素)与静态UI元素分离出来,放到特定的Canvas中
  6. 谨慎使用UI元素的enable与disable,因为它们会触发耗时较高的rebuild,替代方案之一是enable和disableUI元素的canvasrender或者Canvas
  7. 谨慎使用Text的Best Fit选项,Unity会为用到的该元素所用到的所有字号生成图元保存在atlas里,不但增加额外的生成时间,还会使得字体对应的atlas变大
  8. 慎使用Canvas的Pixel Perfect选项,该选项会使得ui元素在发生位置变化时,造成layout Rebuild。(比如ScrollRect滚动时,如果开启了Canvas的pixel Perfect,会使得SendWillRenderCanvas消耗较高)
  9. 对于不需要接收touch事件的grahic,要禁用raycast
  10. 要使用空的Image,通过如下类NoDrawingRayCast来接收事件可以避免不必要的overdraw
  11. 避免频繁NewClass,使用内存池
  12. 字符串拼接,高频使用StringBuilder代替string减少GC开销,低频使用format,不要使用操作符“+”
  13. delegate因为内部的链表和装箱拆箱操作,使用频率较高时GC也很高
  14. OnGUI,FixedUpdate,Update等空函数也会有gc开销,因为会产生从C++到C#层调用的开销
  15. MainCamera变量是一个遍历操作,Camera比较多的时候不要频繁调用
  16. 尽量少使用GetComponent,AddComponent(还会产生GC),Find等操作
  17. SetPositionAndRotation。因为Transform的Position每次脏了会有一次消息,Rotation也会有,并且会开一个线程来做这个操作极大提升性能。所以最好每帧只设置一次,并且使用SetPositionAndRotation一次性设置可以提升一倍的性能开销。
  18. 泛型Find()会有GC
  19. 使用ObjectPool对象池来管理对象,避免频繁的Instance,Destroy
  20. tag 会在内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外的内存,推荐使用gameObject.CompareTag(“XXX”)来代替.tag
  21. 应尽量为类或函数声明为sealed

IL2CPP就sealed的类或函数会有优化,变虚函数调用为直接函数调用。详见《IL2CPP OPTIMIZATIONS: DEVIRTUALIZATION》

  1. 减少Object的null比较。CUSTOM == OPERATOR, SHOULD WE KEEP IT?
  2. C#/CPP interop时,不需为blittable的变量声明为MarshalAs。IL2CPP INTERNALS: P/INVOKE WRAPPERS
  3. 减少Dictionary的冗余访问

if(myDictionary.Contains(oneKey))

{

MyValue myValue = myDictionary[oneKey];

// todo

}

但其可减少冗余的哈希次数,优化为:

MyValue myValue;

if(myDictionary.TryGetValue(oneKey, out myValue))

{

// todo

}

  1. 不要使用富文本改变Text组件的颜色,直接通过修改Text组件颜色来修改
  2. 能使用Array的固定长度数据不要使用List,内存差2倍以上,可以减少运行时cacheMiss,例如表格等
  3. 遍历List的时候,尽量缓存List的长度
  4. 降低动画精度,减小内存
  5. 特效限制最大粒子数量
  6. 禁用资源池 aimator组件,不然会有Update开销
  7. “动态”元素尽量少用Outline(顶点偏移重复4遍,用textmesh pro优化)、tiled Sprite
  8. 尽量减少“动态”长文本(1个字 = 1张图片 = 2个三角形 =4 个顶点)
  9. alpha=0还是会渲染
  10. 低更新频率,如设定移动阈值,更新频率等

  11. 场景切换时避开峰值

场景切换时避开峰值

问题:当前一个场景还未释放的时候,切换到新的场景。这时候由于两个内存叠加很容易达到内存峰值。

解决方案:在屏幕中间遮盖一个Loading场景。在旧的释放完,并且新的初始化结束后,隐藏Loading场景,使之有效的避开内存大量叠加超过峰值。

  1. 使用struct或者enum作为dictionary key会分配内存

使用struct或enum做key的dictionary,在使用TryGetValue()或者键值访问时,会分配内存。 以下方法可以避免这种情况:

1) 自定义的struct作key,struct需要实现 IEquatable接口

2) enum 作key麻烦一些 申明一个Comparer的struct

public struct BuffStatusComparer : IEqualityComparer

{

public bool Equals(BuffStatus x, BuffStatus y)

{

​ return x == y;

}

public int GetHashCode(BuffStatus obj)

{

​ // you need to do some thinking here,

​ return (int)obj;

}

}

47、初始化字典,枚举类型必须添加比较函数

HitShipBuffDict = new Dictionary<BuffStatus,List>(new BuffStatusComparer());

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