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UGUI需要注意的点
1.UI叠加问题
如果叠加层有另外的calldraw夹着,会使本来该合并的calldraw独立。从而让calldraw上升
2.UI Mask遮罩
(1)mask先往缓存里画一个区域,产生一个calldraw
(2)mask里面的物体与外面的calldraw独立,越复杂产生的calldraw越多
3.UI布局时,尽量吧Text放一个层里去
原理同1,Text可能会分割其他图片的calldraw。 好处是可以把相同字体的text合并calldraw
4.UI的 overdraw
(1)叠加层数越多,overdraw显示的颜色越红。同一个像素在同一帧绘制的次数越多
(2)如果Image是Sliced类型,中间区域是完全透明(相当于9宫格的边框),那么尽量将 Fill Center的勾去掉
(3)如果是只要点击区域,不要显示内容的。可以把空白透明Image替换成qiankanglai提供的Empty4Raycast (http://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.htmlhttp://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html)。只接收事件,清空顶点绘制。
using UnityEngine; using System.Collections; namespace UnityEngine.UI { public class Empty4Raycast : MaskableGraphic { protected Empty4Raycast() { useLegacyMeshGeneration = false; } protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill) { toFill.Clear(); } } }
(4)和第(2)类似,如果一张图片有很多区域是空白的,默认情况下fill rate是矩形区域。用下下面qiankanglai提供的PolygonImage。可以减少透明区域的fill。
using System.Collections.Generic; namespace UnityEngine.UI { [AddComponentMenu("UI/Effects/PolygonImage", 16)] [RequireComponent(typeof(Image))] public class PolygonImage : BaseMeshEffect { protected PolygonImage() { } // GC Friendly private static Vector3[] fourCorners = new Vector3[4]; private static UIVertex vertice = new UIVertex(); private RectTransform rectTransform = null; private Image image = null; public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) { if (!isActiveAndEnabled) return; if (rectTransform == null) { rectTransform = GetComponent<RectTransform>(); } if (image == null) { image = GetComponent<Image>(); } if (image.type != Image.Type.Simple) { return; } Sprite sprite = image.overrideSprite; if (sprite == null || sprite.triangles.Length == 6) { // only 2 triangles return; } // Kanglai: at first I copy codes from Image.GetDrawingDimensions // to calculate Image's dimensions. But now for easy to read, I just take usage of corners. if (vh.currentVertCount != 4) { return; } rectTransform.GetLocalCorners(fourCorners); // Kanglai: recalculate vertices from Sprite! int len = sprite.vertices.Length; var vertices = new List<UIVertex>(len); Vector2 Center = sprite.bounds.center; Vector2 invExtend = new Vector2(1 / sprite.bounds.size.x, 1 / sprite.bounds.size.y); for (int i = 0; i < len; i++) { // normalize float x = (sprite.vertices[i].x - Center.x) * invExtend.x + 0.5f; float y = (sprite.vertices[i].y - Center.y) * invExtend.y + 0.5f; // lerp to position vertice.position = new Vector2(Mathf.Lerp(fourCorners[0].x, fourCorners[2].x, x), Mathf.Lerp(fourCorners[0].y, fourCorners[2].y, y)); vertice.color = image.color; vertice.uv0 = sprite.uv[i]; vertices.Add(vertice); } len = sprite.triangles.Length; var triangles = new List<int>(len); for (int i = 0; i < len; i++) { triangles.Add(sprite.triangles[i]); } vh.Clear(); vh.AddUIVertexStream(vertices, triangles); } } }
5.UI的 没必要的Raycast Target勾去掉
UGUI的 Text、Image两个组件有这个参数,主要用来事件监听的。如果不需要接受事件监听就去掉。因为在触摸屏幕的时候,Raycast Target勾选的会参与检测。数量多了就会耗时。
6.UI的 Mesh重建,动静分离
(1)先看看界面中不操作情况下,有哪些元素是会变化的。如果层级不是很耦合,那么可以把这些动的元素放到新的Canvas。如果大多数变化的在一个层级下,就在变化的最上游节点添加一个Canvas组件。
(2)如个是选中状态有变化的元素。可以用代码动态给他添加Canvas组件。
(3)如果Image、Text在动态改变Color的,做渐变动画之类的。也可以单独设置材质球用脚本修改材质球颜色。多1个calldraw。减少整体Mesh重建。直接修改Color是在修改他们的顶点颜色,所以Mesh会重建。
7.Text描边
Text调用Outline等组件会多加很多的Mesh(三角数翻5倍)。可以自己创建字体,字体里的文字描好边。